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2018年01月21日

大学生でもできるファフナー



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もっとファフナーになる


皆様こんにちわ。
戯言のお時間です。

 

 

ダイイチから「天下一閃1600 完全突破」登場。

飛び込み口からの振り分けを撤廃したことにより
飛び込み=下段直行というのが本機の特徴。

アタッカーの払い出しが6玉×9カウントということで
実質出玉は1300玉前後になるのが残念ですが・・・

 

 

射幸性云々はともかく、やはり玉の動きは素晴らしい!

 

 

下段に玉が放出され、玉の動きに悶えるあの時間こそ
天下一閃の面白さの99%を占めているわけですが
そんな素晴らしい時間を手頃に体感できるのがこの1600!
恩恵はともかく熱くなれる頻度が重要であり
玉の動きが面白ければ問題無しというのが自分の意見。

 

唯一の不満は盤面とサイドパネルに
デカデカと描かれた女の子が全く可愛くない。

もう少し頑張れたと思うんですよね、マジで。

 

天下一閃を評価する人はたくさんいると思いますが
何を評価しているのかを聞いていった場合
大当たり時の出玉感や玉の動きといった意見が多いのでしょうが
自分が評価しているのは役物内の滞在時間に上限が無いところ。

わりと昔からアナログ系遊技機を好んで打っている自分ですが
役物内の滞在時間が理屈上青天井というのはこの台が初かも。

 

まぁ、大半は30秒以内に結果が出てしまう感じでありますが
中には1分近く下段役物に滞在した経験があるという遊技者もいるはず。
従来のアナログ抽選というのは玉の失速と共に結果が見える感じでしたが
そういった要素とは無縁の役物構造が素晴らしいということですね。

 

反面GOGOピラミッドは真逆の構造でありますが
よそ見をした瞬間に勝負が決まるようなスピード感こそ

ピラミッド最大の魅力なのではないかと。

 

マルホンから登場が予定されている天龍も楽しみですが
試打映像を見た感じでは突破難易度はかなり高め。
射幸心を煽る出玉感も魅力の1つではあると思いますが
ピラミッドや天下1600のような「当たりの近さ」も重要。

もちろんそれは実際の大当たりではなく

体が自然と動いてしまうような「本当に惜しい」瞬間。

手軽にドキドキ感を味わえるかどうかというのは

アナログ遊技機を評価するうえで大きなポイントではないかと。

 

アナログ台が幾つか近所に導入されてからというもの
勝率が著しく落ちたというか、完全に負け越している自分。
本当は打つべきではないのに楽しくて打ってしまいます。
自分と似たような境遇の人、案外多いんじゃないですかね?

 

 

そんなことはともかく

 

 

ジパングに七匠の最新台「ブラックラグーン3」が導入。
5.9号機へのイメージは遊技者によって大きく変化すると思いますが…
とりあえず、インターネット上での批評を見ている感じでは
お世辞にも評判が良いとは言えない雰囲気。

まぁ、ネガティブな印象を受けている遊技者の大半が

 

◆有利区間1500G規制
◆天井非搭載

 

主に上記2点について文句を述べており
ネット上で目立った声を遊技者目線で分かりやすく言葉にするなら

 

天井が無くなったのに出玉に上限が付くというのは理不尽
しかも投資速度は旧基準と大差無しとか意味が分からん
だったら他の選択肢選ぶでしょ。バカなの?死ぬの?

 

非常に納得出来る意見であり、自分も同感。
特に有利区間1500G規制というのは納得がいかない!
こんな感じでパチスロ引退を考えた時期もありましたが
20回目の引退を思いとどまったのは考え方の視野を広げてからであり
有利区間移行から展開に恵まれて調子良くARTが続いたとしても
約2時間で確実に取り切れるというのは1つの強みであります。

 

夜8時以降からでも安心して現金投資出来る遊技機

 

このように解釈を改めることで、認識が大きく変化した感じですね。

とりあえず、自分は5.9号機が発表されてからというもの
ATやARTの経過ゲーム数という部分に意識を傾けるようにしており
1500G継続した際に「5.9号機ならこの時点で終了」といった感じで
有利区間を意識した遊技を心がけていたわけですが・・・

 

 

実際に意識して遊技してみると1500G継続というのは珍しく
最初から1500Gで終了することを理解している前提であれば
そこまで気にならないのではないかと思います。

 

残り〇〇G以上あったのにARTが終了した!クソ台!

 

こういう人はもう少し冷静になるべきでしょう。
そもそもリミット込みでのART性能であるわけで
1500Gリミット無しでそのままのART性能を実装した場合
設定6の出玉率は120%以上あっても不思議ではないわけです。
恐らく、ジパングに昔から足を運んでいる人であれば
過去のブラクラシリーズの出玉性能を体が覚えているはず。

 

初代ブラクラ バレ満で残り300G!

 

この状態をどう捉えるかで遊技者の経験値が良くわかりますが
恐らく、ジパングでブラクラを打ち込んでいた人であれば
過度な期待はしないと思うんです、終わる時はアッサリ終わるし。
だからこそ、ジパングの遊技者なら5.9号機のART性能というか
従来のボーナス+ARTとの違いが分かるのではないかと。

 

 

そういった部分を含め、5.9号機には少しだけ可能性があり
夜から足を運ぶ遊技者には選択肢の1つになりえるはず。
ホール内全ての遊技機が5.9号機になるのは問題ですが
店舗の10%程度であれば需要の1つになりえそう。
ジパングでブラクラ3がどのように動くのか気になりますが
出来れば受け入れられて欲しいですね。

 

 

自分もホンの少しだけホールで触ってみたわけですが
ARTの当否はともかく有利区間ランプは適度に点灯するため
本当にチャンスであるという実感を持てる部分は好印象。
少なくとも期待度の低いガセ前兆を見ているよりベル1回分は有意義。
というか、5.9号機移行した今更だから感じたりしますが
個人的にはサブ基板管理が許されていた当時から
ガセ前兆中移行時はベル成立時の10%でベルナビが出る的な
小さじ程度のお得感くらい搭載していれば良かったのに。

 

 

まぁ、そんなことはともかく今回のテーマ。
テーマは「2017年総括」について。

 

 

歳を重ねる度に1年が過ぎる速度が早く感じるわけですが
早いもので、2017年も残り2週間といった状態であります。
今年は私生活で色々と慌ただしかったこともあり
いつも以上に時間が過ぎるのが早かった気がしますね。

 

 

2017年のパチスロを振り返ってみると
新機種が大量に登場した反面、目立った結果を残した機械はなく
ホールやメーカーの迷走というか、空回りばかりが目についた印象。
とりあえずメーカーの浮き沈みを振り返ってみると

 

ダントツで評価を下げたのが「ユニバーサル」


昨年末のバジリスク3に引き続きポセイドンでも盛大にコケたことで
その後リリースした機械は軒並みバラエティ導入がメイン。
信用を切り売りし続けた結果、底をついた印象であり
まるで5号機初期のような迷走状態に戻ってしまった感じであります。
ユニバーサルは個人的に好きなメーカーではあるのですが
気合を入れるとコケるというのがいつものパターン。

 

例えばプロジェクションマッピング搭載の「ウィザード筐体」

 

個人的な印象ですが、従来通りバズーカ筐体でポセイドンを作れば
ここまで散々な結果にはならなかったのではないかと思います。
どうにもパチ&スロメーカーというのはピントがズレているというか
新筐体や筐体装飾というものにこだわる傾向がありますが
変わらない良さや認知された良さという部分を軽視しすぎな印象。

 

全く結果を残していない筐体であれば変更もやむなしですが
バズーカ筐体といえば、結果を残し続けた名筐体の1つであり
初登場時のウーハーのインパクト然り、遊技者への印象は強烈。

登場から既に5年以上が経過してはおりますが
液晶に古臭さのようなモノもなく、ある意味完成形ではないかと。
どうにもウィザード筐体の液晶演出を眺めていると
映像表現を追求しすぎた結果、余計なアラが見えてしまっているというか
女優が化粧する前のシミまでも明確に晒してしまったようなイメージ。
結果的に筐体価格も50万に迫るモノとなっており
誰も得をしていないような気がしてしまいますね。


個人的に躍進したと思われるメーカーは「三洋」&「享楽」

 

三洋の遊技機は以前から面白いモノが多かったのは事実ですが
パチンコとパチスロ、どちらがセンスを感じるかと言われたら
案外パチスロの方がセンスあるんじゃないかと思っちゃいます。

期待値1350枚という星矢の出玉設計には驚かされましたが
高射幸性という部分にだけスポットを当てた場合であれば
他メーカーでも似たような出玉設計は可能。
どちらかというと演出部分や抽選方法に創意工夫が目立ち
こういう見せ方もあるのか!といった驚きが多かったです。

 

反面、享楽は演出よりも出玉設計に個性があるというか
パチスロだからこそ可能な大胆なシステムが目立ち、個人的に好印象。
他メーカーが辛めの出玉設計に移行しつつあるパチンコ分野において
攻めた遊技機を形にしている開発方針のブレなさも素晴らしいですね。
案外、6号機をリードするのはパチンコメーカーなのではないか?
そんな印象を受けることも多いですね、はい。


そして、なかなか同意はされないと思いますが
このメーカー凄いな!と感じたのは、やはり「七匠」


とにかく遊技機開発の順応性が際立っており
現時点での遊技機開発レベルを自分が順位付けするなら断トツTOP。
個人的なイメージは「意識の高いパチスロメーカー」という感じで
細かい部分まで丁重に機械作りをしている印象。
残念ながらセールス的に結果を残せているとは言えませんが
出玉設計と企画&システム面に関しては飛び抜けてますね。
討鬼伝もそうですがブラクラ3に関しても開発力の高さが垣間見えており
出玉性能も同時期の5.9号機と比較して頭1つ抜けているわけです。
6号機移行によりメーカーには大きな動きが予想され
場合によっては遊技機開発から撤退するメーカーもありそうですが・・・
七匠には残って欲しいですね、マジで。


そして、1年を通して何がやりたいのか
イマイチ分からなかったメーカーが「ヤマサ」

 

パチスロの自主規制を始めとした遊技規則の取り決めにも関わり
新基準機や5.9号機を牽引していくかと思われていたヤマサ。
個人的に「ソウルキャリバー」は面白かったですが
残念ながら、機械は面白いのに出玉設計がそれを台無しにした印象。

 

いわゆる「高低丸分かりの露骨な判別要素」

 

ヤマサの遊技機というのは基本的に設定1が辛めであり
遊技者からすれば可能な限り避けて通りたい存在。

そんな中、低設定が丸分かりになる露骨な看破要素を用意するとか
自ら望んで稼働を飛ばしているとしか思えないわけです。

 

もちろん遊技者には都合が良い部分ではあるのですが
あくまでホールはビジネスであり、稼働しなければ意味が無いわけです。
埋められているはずの地雷が誰でも分かる自己主張をしたら
そりゃ誰も踏むわけ無いですよね。

 

そんな感じでヤマサの機械を観察していたら
5.9号機「ゴッドイーター2」において、更にアホな試みを採用。
遊技機に小役カウンタを内蔵し、遊技者がそれをセットすることで
登録不要で勝手に小役を数えてくれる便利な機能なのですが
起動させた場合、表面上は見抜くことが出来ない共通ベルも
遊技機が自動で認識してカウントしてくれるわけです。

 

 

が・・・

 

 

そこでカウントしてくれる共通ベル確率に絶大な設定差が付いており

 

共通ベル合算
設定1 1/127
設定6 1/54 
       

 

ねぇ?バカなの?

 

誰かが朝に小役カウンタを起動させたまま遊技を終了した場合
ボタンを押して小役確率を閲覧するだけで設定6を否定してくれるため
メダル貸出ボタンを押す以前の段階で低設定を避けることが可能。

 

設定6でも108%程度の出玉率なのに
明らかに6を否定している台を打つ人なんてそうそういないでしょ。

 

低設定域の出玉設計は明らかにホール寄りなのに
遊技者には低設定に近付くなと言わんばかりのサブ設計。
どうにも何がしたいのかよく分からんですね、マジで。


1年を通してメーカーから受けた印象はそんな感じですが
総括するなら「もっと頑張ってくれ!」というのが本音であり
ある程度事前に予想できていた「難関」のような部分で
多くのメーカーが躓いていた気がしますね。
まぁ、あまりにもスケジュールがタイトすぎて
新しい試みを採用する余裕がなかった部分もあると思うので
日の目を見なかった新システムが6号機に採用されることを願うばかり。

 

 

個人的なパチスロ稼働を振り返ると

今年は自分の好きな機械ばかりを打ち続けた1年でありました。

 

1月&2月は「ヴァーミリオン」&「ファフナー」がメイン稼働。

 

登場から散々お世話になったファフナーでありますが

打ち続けた結果、遂に乙姫チャンスで大事故が発生!

7揃い24回の540G上乗せという自己記録を樹立したわけですが

その数日後に撤去されることに・・・。

いつかこうなることは理解していても、やっぱり寂しかったですね。

 

 

3月~7月は「ポセイドン」&「化物語」

 

ポセイドンと化物語

この2機種が今年のパチスロ収支をボロボロにした戦犯。

ポセイドンのことは戯言内でも散々書いたのでスルーしますが

どうしても化物語で大事故を経験したかったこともあり

非等価になってから連日全リセしていたホールにて

毎日リセット狙いをした結果、マイナス収支がヤバいことに。

 

倍倍チャンス中に保留を意識した瞬間終了するという

誰しもが感じるであろう展開にいい加減嫌気が差し

液晶とリールから視線を外し、リール下部のランプだけを眺め

何が起きているのか分からない状態で倍倍チャンスを消化したところ

まさかの1690枚上乗せ。

初の4ケタ上乗せをしたこと自体は嬉しいのですが

当然、何でこうなったのかは一切不明。

 

やばい!全然楽しくない!

 

やはり結果報告だけでは面白みなど無いことを痛感。

皆様も真似しないように注意して下さい。

 

 

そして、8月から現在に至るまで

「ゆゆゆ」がメイン稼働機種に。

 

本当はここに星矢も加わる予定でしたが

ホールが目先の利益を追求し、島導入した星矢を即転売。

ハマリ台以外は据え置き傾向のホールだったこともあり

手応えを感じた瞬間に撤去されるという悔しい経験でしたが

投資地獄のような展開を経験する前に撤去されたため

結果的に良かったのかもしれないですね。

 

ゆゆゆには散々ボコボコにされ続けましたが

最後の最後で滑り込むように勇者ボーナスが連日成立。

打ち込むことで機械の弱点らしきポイントも少しづつ分かり

最終的に多少のマイナス程度まで収支を盛り返すことに成功。

一時期、あまりのストレスでレバーに力が入りすぎてしまい

左手のレバーを叩いている箇所が腫れ上がったりもしましたが…

 

スゴスロ然りモンハン月下然り

「ストレスが溜まる台ほど噛み合った時が楽しい」

というのはどうやら間違いなさそう。

 

レア役を引いてゲーム数を上乗せするという定番のシステムではなく

ベルやリプレイ等メイン小役成立に願いを込めてレバーを叩くシステム。

自分はそういったゲーム性が好きなんだろうなと確信。

 

 

規則改正後、どのような遊技機が登場するのか

全く予想できない感じではありますが

仮に6号機であっても、上記のようなゲーム性が構築できれば

自分はパチスロを楽しく打ち続けられるのはないかと思います。

冒頭で書いた天下一閃1600が良い例ですが

得られるリターンよりも、それに至るまで過程が重要であり

そこに熱くなれるかどうかが遊技機のポイントなのではないかと。

 

2018年はどのように業界が動いていくのか分かりませんが

願いを込めて玉の動きを凝視するような遊技機や

願いを込めてレバーを叩くような遊技機が登場して欲しいですね。

 

そんな感じで今回の戯言は終了。

次回の戯言でお会いしましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 


くう ねる あそぶ ファフナー


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(自分メモ 過去最新ブラコン2話)

アイドルマスター

蒼き鋼のアルペジオ

青の祓魔師

蒼の彼方のフォーリズム

アオハライド

青春×機関銃

赤髪の白雪姫

暁のヨナ

(アカメが斬る!)

ロゴス

アクションヒロインチアフルーツ

アクティヴレイド-機動強襲室第八係-

悪魔のリドル

亜人

あっちこっち

あの夏で待ってる

あの日見た花の名前を僕たちはまだ知らない。  

アブソリュート・デュオ

アホガール

甘々と稲妻

アマガミ 

(甘城ブリリアントパーク)

アリスと蔵六

アルスラーン戦記

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異国迷路のクロワーゼ

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異世界食堂

一週間フレンズ。

いなり、こんこん、恋いろは。

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(M3~ソノ黒キ鋼)

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俺がお嬢様学校に『庶民サンプル』として拉致された件

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旦那が何を言っているかわからない件

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ツインエンジェルBREAK

徒然チルドレン

D.Gray-man

ディバインゲート

ディーふらぐ!

Dimension W

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デート・ア・ライブ

デスノート

デス・パレード

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テニスの王子様

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ハヤテのごとく!

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ハルチカ

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ひなこのーと

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ひなろじ

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風夏

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舟を編む

ブブキブランキ 無印 星の巨人

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ブラック・ブレッド

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監獄学園

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ブレイブウィッチーズ

         

           

                   

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WHITE ALBUM2

 

マーメイドメロディーぴちぴちピッチ

 

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政宗くんのリベンジ

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Posted by taku at 18:04Comments(0)